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2020-09-28 21:10:53更新でのソースとプレビューを表示しています。
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<h1>SR短評</h1> <p>個人的なSRの短評となります。<br /> 強さのランク付け(出しやすさを含む)を記載します。<br /> その後各カードについての短評を記載。一部持っていないためエアプも含まれてますがご容赦を。</p> <p> </p> <p>[#contents(3,1,1)]</p> <p> </p> <h2>強さTier</h2> <ol> <li>超強い <ul> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/168">水のオケアニス</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/89">赤騎士 ローゼ</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/36">軍神 アリオス</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/170">ショックランサー ミラン</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/206">テンプルナイト マルガリータ</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/96">魔法求道者 デネーヴィア</a></li> </ul> </li> <li>強い <ul> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/44">天穹の射手 ニア</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/75">ジャガーノート</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/14">エクストラコマンダー ウォルフ</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/209">バトルプリースト ミア</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/174">テンプルロード シグルド</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/23">ソードスミス エーヴァルト</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/159">ファイアドラゴン ドレイク</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/161">禁書使い マルグリッド</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/49">トレジャーハンター シルヴィア</a></li> </ul> </li> <li>普通 <ul> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/21">プリンセスランサー エカテリーネ</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/221">ケーニギンパイカー エルザ</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/45">ブーストメイジ エルシー</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/33">マイスター オイゲン</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/67">灰燼の槍姫 フェルオーネ</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/69">水の巫女 シェリル</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/215">リヴァイアサン</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/54">魔女 カミラ</a></li> </ul> </li> <li>弱い <ul> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/165">ドラゴニックパイカー</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/37">戦乙女 ブリュンヒルト</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/189">元気娘 ルイーサ</a></li> <li><a href="https://wiki3.jp/ValiantTactics2/db/unit/page/124">ジャッジメントファイア</a></li> </ul> </li> </ol> <h2>短評</h2> <h3>水のオケアニス</h3> <p>攻撃力耐久力移動力を兼ね備えた最強ユニット。唯一持ち合わせないのは範囲攻撃だが、多くの場合耐久力でゴリ押せる。</p> <p>欠点は水属性ユニット4体を召喚条件に持つこと。現環境の水属性は槍レンジャー司祭+水棲モンスターの3種+αで近接ユニットしかいないため弱い属性であると言える。デッキ構築に制限があること以外欠点らしい欠点はない。</p> <h3>赤騎士 ローゼ</h3> <p>スキル使用後の神風アタックで、城壁にこもられていなければどんな状況でも指揮官暗殺を狙える。動きが早すぎて、構えていないとあっけなく指揮官を落とせる。</p> <p>召喚条件もこのコスト帯にしては緩く、魔晶石カードと違い開示もされないため奇襲力も高い。</p> <h3>軍神 アリオス</h3> <p>いるだけで圧力がかかるカード。SP消費も少なく、火力も強力。</p> <p>とはいえ無尽蔵に打てるのはデネーヴィアがいるときくらいなので、集団で行動して要所で止めるように扱うと強い。</p> <h3>ショックランサー ミラン</h3> <p>走るだけでショックランスチャージをぶつけられる強ユニット。低コスト帯でこいつがいるため、下手に槍を抜くことができない。</p> <p>このカードがヴァリアントの低環境を作っていると言っても過言ではない。</p> <h3>テンプルナイト マルガリータ</h3> <p>序盤にSP3で物理に対して実質60/60ができるのは強すぎる。近接物理ユニットしかいなければ、初ターンに出せるカードはこれ1枚で処理される危険すらある。</p> <p>このカードがヴァリアントの低環境を作っていると言っても過言ではない。</p> <h3>魔法求道者 デネーヴィア</h3> <p>余るコストをSPに変換できる強能力。変換レートは1:1なのがまた極悪。</p> <p>(コストとSPの価値は2~10ターン目までの収入で考えると、コスト54:SP12で4.5:1。作戦カードで考えてもドローが付随しているとは言え、2:1である。)</p> <h3>天穹の射手 ニア</h3> <p>スキルそのものはダメージ、飛距離、コスト全て頭がおかしいとしか言えない性能。その分行軍性能は弓そのまま。</p> <p>欠点は召喚条件の厳しさとUIの悪さ。召喚条件は移動速度の関係で弓という職種自体がやや不遇気味。さらに進行方向上にしかスキルは打てないのだが、向きだけ変更する処理が存在しないため慣れを要する。</p> <p>欠点を有しながらもスキル性能1点で「強い」と言い切れるスペック。</p> <h3>ジャガーノート</h3> <p>出せば7割勝てる。長射程攻撃&即時複数大ダメージは圧巻。その分出すまでがつらい。</p> <p>出して負けるパターンは、出すまでに城壁が削れすぎた場合とアンチカードが相手に入っているかどうかくらい。</p> <h3>エクストラコマンダー ウォルフ</h3> <p>コスト不要で味方を強化できるスキルは、それだけで強力。出せるタイミングが中コスト帯で、このユニット自身戦闘力が十分備わっていることも評価。</p> <h3>バトルプリースト ミア</h3> <p>ターン事に攻撃力を強化できるだけで強力。序盤から出して指揮官をガンガン強化する選択肢が取れるのが強い。</p> <p>魔法攻撃に変換されるためマルガリータに対して緩やかなメタになっている点も侮れない。</p> <h3>テンプルロード シグルド</h3> <p>アクティブスキルもパッシブスキルも強力なユニット。コストはやや重いためデッキ構築の段階でやりたいことは決めておかねばならないものの、デッキ軸にするだけの価値があると言える。</p> <p>欠点は、魔晶石獲得手段を入れることで、オケアニスとのトレードオフになる点。魔晶石1個産出する以上の価値を召喚前から出せなければ劣化という扱いになりがちである。</p> <h3>ソードスミス エーヴァルト</h3> <p>コストが余りがちな後半、場にいるだけでオフェンスアップが2枚手に入るのは強力。</p> <p>アクティブスキルも遠隔ユニット半減されない全体バフということで強いものの、SPやこのユニットが行動不能になるという点では扱いが難しい。</p> <h3>ファイアドラゴン ドレイク</h3> <p>弱いものにひたすら強い高速遠隔ユニット。そのうえで攻城力も高い。</p> <p>微妙な点は多い(スキルコスト高い、操作に気を遣う、遠隔ユニットゆえ強化は難しい)ものの、欠点らしい欠点は単体系フィニッシャーに手も足もでないところくらいだろう。</p> <p>召喚条件の火属性は槍騎兵メイジと3すくみ揃っており、水属性のようにデッキ構築を苦にはしない点も評価。</p> <h3>禁書使い マルグリッド</h3> <p>3秒で70ダメージという破格の打点をたたき出すユニット。その分コストが重めで、射程も並み。</p> <p>メイジの苦手とする騎兵を、スキルを使えばほぼ完封できる点が魅力的。SP供給さえできるなら十分強い。</p> <h3>トレジャーハンター シルヴィア</h3> <p>スキルで多くのパラメータを盛れるのは魅力的。広い索敵範囲と高い攻城力も馬鹿にならない。</p> <p>ただしステータスアップ系のカードが強化されたことで、相対的に価値が下がった。</p> <h3>プリンセスランサー エカテリーネ</h3> <p>強さの根幹は、7コストの騎兵で相応のステータスを持つという点が主。ランスチャージの打点が20と高いのは馬鹿にならないものの、槍兵に突っ込めば返ってくる点は気を付けたい。</p> <p>アクティブスキルはいざというとき便利なものの、採用の主因にするには少々物足りない。</p> <h3>ケーニギンパイカー エルザ</h3> <p>スキルは強力なものの消費が重く、乱用できない。いざというときにいると便利だがそのために採用するかと言われると、あくまで6コスト槍兵としての採用が主となる。</p> <h3>ブーストメイジ エルシー</h3> <p>メイジデッキの切り札。メイジを集めて超強化することで、騎兵にも負けないメイジだけの化け物集団を運用することができたりする。</p> <p>メイジをそれなりの数容易する必要があることと、デネーヴィアの協力も必要としがちなので、デッキ軸にする価値はあるものの評価としては普通。</p> <h3>マイスター オイゲン</h3> <p>スキルで生成できるカードは強力なものの、ターンを跨ぐこと必要があるため扱いが難しい。手札が1度に4枚増える点も、手札管理を難しくさせてしまうと言える。</p> <p>はまれば一人でバリスタを建てて勝ちにいける点は魅力なものの、多くの場合は他のカードでよかったりする。</p> <h3>灰燼の槍姫 フェルオーネ</h3> <p>遠距離にダメージを与えることができる槍兵。スキルは主に、槍兵の苦手な遠隔ユニットに使用するもの。</p> <p>スキル踏まえて運用することで、槍-馬-遠隔の3すくみから抜け出すことができるユニットと言える。優秀ではあるが地味。</p> <p>召喚条件が厳しく、その分評価が低い。</p> <h3>水の巫女 シェリル</h3> <p>蘇生スキルに目が行きがちだが、範囲回復が10秒ごとに行われる点が優秀。庇う持ちユニットと合わせて進めることで歩く前線基地と化す。</p> <p>他に強力なユニットを必要とすることや、司祭の召喚条件が評価を難しくしている。</p> <h3>リヴァイアサン</h3> <p>ステータスが高くスキルも踏まえると圧力があるため、場に出れば強力。アクアフィールドもあれば非常に強いと言える。</p> <p>召喚条件がこのユニットの評価を下げているので、連続で複数体出せると強いと言えるだろう。またオクタヴィアから出した場合は当然強い。</p> <h3>魔女 カミラ</h3> <p>スキル自体はバレンティナの上位互換で強いのだが、どうしても15秒のウェイトが評価を難しくする。</p> <p>スキルを当てるのは難しいが当てれば強力。</p> <h3>ドラゴニックパイカー</h3> <p>通常の槍兵より微妙に射程が長く、先制攻撃を仕掛けることができる。スキルも移動攻撃ともに可能ということでユニークだが、射程は短い。</p> <p>総じて騎兵より槍兵に強いユニットと言える。</p> <p>弱いとした理由は、2コスト下に騎兵に対して強力なカティアがいることとそれのサーチを阻害すること。そして微妙に重い召喚条件。</p> <h3>戦乙女 ブリュンヒルト</h3> <p>スキルの回復値は高いものの、範囲回復が必要となる場面は少ない。かといって攻撃のためだけにこのスキルを使うにはSPが重すぎる。</p> <p>本体性能が低いことも相まって活躍の場が限定されがちな点が厳しい。</p> <h3>元気娘 ルイーサ</h3> <p>1コストユニットにステータスを盛っても、やれることは限られる。</p> <p>1コスト帯であれば強いものの、ゲーム開始時点で3コストまで出てくるため、申し訳程度となることが多い。よほど特化したデッキを作らなければまともに活用することはできない。</p> <h3>ジャッジメントファイア</h3> <p>どうして魔晶石2個も使うの。</p> <p>範囲は広いように見えて案外狭いので、ただ打つだけだと30秒もあれば逃げられる。</p> <p>扱いがひどく難しい。</p> <p> </p> <p><br /> </p> }
個人的なSRの短評となります。
強さのランク付け(出しやすさを含む)を記載します。
その後各カードについての短評を記載。一部持っていないためエアプも含まれてますがご容赦を。
攻撃力耐久力移動力を兼ね備えた最強ユニット。唯一持ち合わせないのは範囲攻撃だが、多くの場合耐久力でゴリ押せる。
欠点は水属性ユニット4体を召喚条件に持つこと。現環境の水属性は槍レンジャー司祭+水棲モンスターの3種+αで近接ユニットしかいないため弱い属性であると言える。デッキ構築に制限があること以外欠点らしい欠点はない。
スキル使用後の神風アタックで、城壁にこもられていなければどんな状況でも指揮官暗殺を狙える。動きが早すぎて、構えていないとあっけなく指揮官を落とせる。
召喚条件もこのコスト帯にしては緩く、魔晶石カードと違い開示もされないため奇襲力も高い。
いるだけで圧力がかかるカード。SP消費も少なく、火力も強力。
とはいえ無尽蔵に打てるのはデネーヴィアがいるときくらいなので、集団で行動して要所で止めるように扱うと強い。
走るだけでショックランスチャージをぶつけられる強ユニット。低コスト帯でこいつがいるため、下手に槍を抜くことができない。
このカードがヴァリアントの低環境を作っていると言っても過言ではない。
序盤にSP3で物理に対して実質60/60ができるのは強すぎる。近接物理ユニットしかいなければ、初ターンに出せるカードはこれ1枚で処理される危険すらある。
このカードがヴァリアントの低環境を作っていると言っても過言ではない。
余るコストをSPに変換できる強能力。変換レートは1:1なのがまた極悪。
(コストとSPの価値は2~10ターン目までの収入で考えると、コスト54:SP12で4.5:1。作戦カードで考えてもドローが付随しているとは言え、2:1である。)
スキルそのものはダメージ、飛距離、コスト全て頭がおかしいとしか言えない性能。その分行軍性能は弓そのまま。
欠点は召喚条件の厳しさとUIの悪さ。召喚条件は移動速度の関係で弓という職種自体がやや不遇気味。さらに進行方向上にしかスキルは打てないのだが、向きだけ変更する処理が存在しないため慣れを要する。
欠点を有しながらもスキル性能1点で「強い」と言い切れるスペック。
出せば7割勝てる。長射程攻撃&即時複数大ダメージは圧巻。その分出すまでがつらい。
出して負けるパターンは、出すまでに城壁が削れすぎた場合とアンチカードが相手に入っているかどうかくらい。
コスト不要で味方を強化できるスキルは、それだけで強力。出せるタイミングが中コスト帯で、このユニット自身戦闘力が十分備わっていることも評価。
ターン事に攻撃力を強化できるだけで強力。序盤から出して指揮官をガンガン強化する選択肢が取れるのが強い。
魔法攻撃に変換されるためマルガリータに対して緩やかなメタになっている点も侮れない。
アクティブスキルもパッシブスキルも強力なユニット。コストはやや重いためデッキ構築の段階でやりたいことは決めておかねばならないものの、デッキ軸にするだけの価値があると言える。
欠点は、魔晶石獲得手段を入れることで、オケアニスとのトレードオフになる点。魔晶石1個産出する以上の価値を召喚前から出せなければ劣化という扱いになりがちである。
コストが余りがちな後半、場にいるだけでオフェンスアップが2枚手に入るのは強力。
アクティブスキルも遠隔ユニット半減されない全体バフということで強いものの、SPやこのユニットが行動不能になるという点では扱いが難しい。
弱いものにひたすら強い高速遠隔ユニット。そのうえで攻城力も高い。
微妙な点は多い(スキルコスト高い、操作に気を遣う、遠隔ユニットゆえ強化は難しい)ものの、欠点らしい欠点は単体系フィニッシャーに手も足もでないところくらいだろう。
召喚条件の火属性は槍騎兵メイジと3すくみ揃っており、水属性のようにデッキ構築を苦にはしない点も評価。
3秒で70ダメージという破格の打点をたたき出すユニット。その分コストが重めで、射程も並み。
メイジの苦手とする騎兵を、スキルを使えばほぼ完封できる点が魅力的。SP供給さえできるなら十分強い。
スキルで多くのパラメータを盛れるのは魅力的。広い索敵範囲と高い攻城力も馬鹿にならない。
ただしステータスアップ系のカードが強化されたことで、相対的に価値が下がった。
強さの根幹は、7コストの騎兵で相応のステータスを持つという点が主。ランスチャージの打点が20と高いのは馬鹿にならないものの、槍兵に突っ込めば返ってくる点は気を付けたい。
アクティブスキルはいざというとき便利なものの、採用の主因にするには少々物足りない。
スキルは強力なものの消費が重く、乱用できない。いざというときにいると便利だがそのために採用するかと言われると、あくまで6コスト槍兵としての採用が主となる。
メイジデッキの切り札。メイジを集めて超強化することで、騎兵にも負けないメイジだけの化け物集団を運用することができたりする。
メイジをそれなりの数容易する必要があることと、デネーヴィアの協力も必要としがちなので、デッキ軸にする価値はあるものの評価としては普通。
スキルで生成できるカードは強力なものの、ターンを跨ぐこと必要があるため扱いが難しい。手札が1度に4枚増える点も、手札管理を難しくさせてしまうと言える。
はまれば一人でバリスタを建てて勝ちにいける点は魅力なものの、多くの場合は他のカードでよかったりする。
遠距離にダメージを与えることができる槍兵。スキルは主に、槍兵の苦手な遠隔ユニットに使用するもの。
スキル踏まえて運用することで、槍-馬-遠隔の3すくみから抜け出すことができるユニットと言える。優秀ではあるが地味。
召喚条件が厳しく、その分評価が低い。
蘇生スキルに目が行きがちだが、範囲回復が10秒ごとに行われる点が優秀。庇う持ちユニットと合わせて進めることで歩く前線基地と化す。
他に強力なユニットを必要とすることや、司祭の召喚条件が評価を難しくしている。
ステータスが高くスキルも踏まえると圧力があるため、場に出れば強力。アクアフィールドもあれば非常に強いと言える。
召喚条件がこのユニットの評価を下げているので、連続で複数体出せると強いと言えるだろう。またオクタヴィアから出した場合は当然強い。
スキル自体はバレンティナの上位互換で強いのだが、どうしても15秒のウェイトが評価を難しくする。
スキルを当てるのは難しいが当てれば強力。
通常の槍兵より微妙に射程が長く、先制攻撃を仕掛けることができる。スキルも移動攻撃ともに可能ということでユニークだが、射程は短い。
総じて騎兵より槍兵に強いユニットと言える。
弱いとした理由は、2コスト下に騎兵に対して強力なカティアがいることとそれのサーチを阻害すること。そして微妙に重い召喚条件。
スキルの回復値は高いものの、範囲回復が必要となる場面は少ない。かといって攻撃のためだけにこのスキルを使うにはSPが重すぎる。
本体性能が低いことも相まって活躍の場が限定されがちな点が厳しい。
1コストユニットにステータスを盛っても、やれることは限られる。
1コスト帯であれば強いものの、ゲーム開始時点で3コストまで出てくるため、申し訳程度となることが多い。よほど特化したデッキを作らなければまともに活用することはできない。
どうして魔晶石2個も使うの。
範囲は広いように見えて案外狭いので、ただ打つだけだと30秒もあれば逃げられる。
扱いがひどく難しい。
まさかの、というかあちらの表記通りではあるが、テンプルナイト マルガリータのスキル使用後の状態を回復可能(「"司祭の"HP回復効果の対象外」なためか)
このユニットの配置条件が水ユニット3体なため、マルガリータ3体を出した状態で条件が整うという意味でも非常に相性が良い
コスト帯に差があるため共演させるにはコツが必要そうだが、強化したHPを代価にテンプルロード シグルドのスキルで攻撃力も強化するなど、聖堂デッキに組み込むと強力な効果を発揮するかもしれない
S377LEJ
招待コードです。
よろしくお願いします(^^♪
SLE9WGB
火コスト3 ショックランサー ミラン
水コスト3 テンプルナイト マルガリータ
が使いやすい
利用させたいただきました。
ありがとうございました。
YNLM8XM
招待コードです!ぜひご利用ください!
854B43J
特典があるらしいので、是非ご活用ください
一応、スキル発動後もガイザーで移動させることはできる
出来るだけでダメージは受けるし移動距離は短いし特に意味はない
スキルを自分にはかけられないので強化して使用したい場合は2体以上を出して互いにかけあう形になる
どちらもその通りですね。
それでも、(他のカードもそうですけど)「弱い」じゃなくて「普通」にいてほしい。
ルイーサについては追記しました。
Rカードを自由に交換できるのは地味に嬉しかったりする
とはいえ、それも始めて少ししたくらいまでだろうからまあ微妙っちゃ微妙
しかしこれSRがナーフ入ったら好きなSRいけるのか…